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    那时核心的仍然是差异化,如何找到商户痛点解决它,然后从另外一个方向去走。
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    而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,但是却给用户制造了一个你花的时间多,你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。